Дизайнер Blizzard Крис Зирхут рассказал, что профессии в раннем World of Warcraft должны были давать полезное снаряжение уже во время прокачки. Для предметов существовали ориентиры мощности, однако разные команды следовали им неодинаково.
По его воспоминаниям, ответственный за ремесло Эрик Доддс придерживался правил, тогда как часть создателей наград из подземелий и рейдов немного повышала характеристики своих вещей. В результате ремесленные предметы оказывались в менее выгодном положении.
Зирхут связал эту историю с ограничениями раннего WoW Classic: установка сохранять оригинал мешала исправлять решения, недостатки которых разработчики уже понимали. В World of Warcraft: Forever возможностей для пересмотра таких систем больше.
В описании бета-версии Forever отмечены полезные редкие предметы, которые кузнецы и кожевники могут изготовить для себя. Они способны конкурировать с наградами заданий и подземелий. Это наблюдение о конкретной версии, а не гарантия превосходства ремесла на каждом уровне.